2015年终聊聊主机游戏“三大件”

何为主机玩家“三大件”?PS4(索尼)、Xbox One(微软)、WiiU(任天堂)是也。2015年即将结束,三大主机也早已经过了多轮交锋,虽说最终鹿死谁手还不一定,但是从目前来看索尼无疑是最大的赢家。今天,咱们就来聊聊这三位不共戴天的小伙伴们。

首先用数据来说说话

我们从上图可以看出(2013年11月至2015年6月):

PS4的销售数量一致维持着较高速率的成长,仅仅使用了2个月就超越另外两位对手,并且一路高歌猛进。Xbox One则使用了将近1年的时间才超过Wii U,与此同时,却不断被PS4拉开距离。Wii U则一贯维持了任天堂“剑走偏锋”的企业风格,销售数量虽然无法和两位对手比较,但整个销售趋势却也十分稳定。

我们从上图可以看出(2013年11月至2015年6月):

圣诞节前后依然是主机游戏市场的消费旺季,PS4的每月销量领先导致了累计数据远超两位对手,Xbox One不仅每月销量落后于PS4,更是有差不多1年的时间和Wii U纠缠不清,Wii U的数据除了垫底之外,保持了平稳的风格。

在这个节点上,相信我们都可以得出一个结论:PS4在“次时代主机”到来的两年多以来,率先拔得头筹,其市场表现能力和受欢迎程度不亚于曾经辉煌的家族前辈“PS2”一直以来屡遭“破产传言”的索尼也算是打了一场漂亮的翻身仗。

如今的游戏主机市场,在经历了几十年的大浪淘沙之后,只剩下三位选手:索尼、微软和任天堂。很多玩家都会记得:当年,PS2主导了游戏机市场,Xbox和NGC不得不拥挤在剩余的狭小空间内。之后,PS3与Xbox 360的竞争陷入了胶着,两者可以说是平分秋色,Wii的独特风格则为自己找到了新的生存空间。现在,历史似乎又要上演一次奇妙的轮回,按照目前的发展趋势,PS4、Xbox One、Wii U也许又要扮演曾经的角色。

当然,仅仅2年的时间时无法定夺这个市场的最终形态,三位选手也在绞尽脑汁谋划着未来,鹿死谁手,尚未知晓。接下来,请允许笔者为大家简单的做一个分析和预测,正所谓“站着说话不腰疼”,玩家作为市场的最终消费者,自然希望它们在竞争的驱使下,不断提供更好的服务和优质的产品。

任天堂的Wii U:推陈出新,还是投机取巧?

熟悉任天堂的人都知道,这家老字号的日企在业界是出了名的固执,与此同时,它们对于游戏性的钻研也同样深入人心。其《马里奥》系列凭借老少皆宜的游戏性成为游戏产业的常青树,也为公司带来了巨大的利润。

正是这间软件硬件两手抓的公司,制作出了Wii U,一款特别的产品。说它特别,倒不如说它延续了Wii时代的遥控器和手柄互相结合的操控模式,并且支持1080P画面输出(在我看来,这也算是任天堂对于高清游戏时代的一种妥协)。

另外一个亮点则是它所宣称的“兼顾了掌机的便利性和传统电视游戏的输出效果”,为了达到这个目的,Wii U的手柄巨大无比,因为它携带了一块6.2英寸的触控屏幕。玩家可以随时把画面从电视转移至这里,并且在家中的任何一个地方游玩。

客观来说,这样的创新有其独到之处,但似乎有些闭门造车之感。玩家实际体验之后就会发现,手柄的电池续航能力只有3-4个小时左右,想要更长时间的游戏时间,只有一边充电,一边游戏,试问便携性又在哪里?再加上体积所带来的不便,Wii U所宣称的便携性,也就仅仅是鸡肋罢了。

众所周知,游戏机作为硬件平台,其销量很大程度取决于游戏软件的数量和质量,在这一点上,任天堂近年来可做的不怎么样。曾经的N64和NGC也是失败在了第三方游戏阵容的贫乏,即便是之前热卖的Wii,主要也是靠自家游戏阵营的撑腰和体感操控模式的新鲜感取胜。

时至今日,体感操控已经不是什么新鲜事物,任天堂所拥有的游戏品牌也逐渐失去了当年振臂一呼的市场号召力,毕竟《马里奥》也好,《口袋妖怪》也罢,任天堂的游戏总给人一种低龄化的感觉,过分的强调“游戏性”而忽略了画面等更为直观的表现因素,让它成为了行业里的孤独长跑者,观众稳定而又稀少。

任天堂拥有对游戏市场无与伦比的理解力和创造力,可它所做的一切又似乎在排斥核心玩家群体和主流游戏。也许连它自己都不曾想到,老少皆宜的美好愿景已然成为自己的枷锁。

微软的Xbox One:整合家庭多媒体的巨大野心

作为全世界数一数二的软件公司,微软更多被人所熟知的是PC操作系统和办公软件,但是早在很多年前,它就涉足过游戏行业,旗下的《帝国时代》系列也算是战略游戏中的佳作。

直到Xbox的问世,微软才算是正式加入到游戏主机的竞争中来,截至目前为止:Xbox、Xbox 360、Xbox One,三款主机均按照所属时代的高级规格进行配置。微软按照多年的软件公司运营之道,为自己的游戏主机安排了一条“家庭多媒体整合中心”的道路。如此高大上的名称,其实本质倒也没有那么复杂,Xbox One所搭载的正是Windows系统,如此安排让这款主机可以通过电脑进行管理。

看电影、听音乐、玩游戏、体感锻炼,甚至办公……微软赋予了Xbox One太多的属性,也模糊了它的定位。笔者有时候会这样觉得:微软借用游戏主机,把其他产品和服务打包塞给了消费者。现如今,各个行业都在努力做生态圈,这样的模式似乎也无可厚非。

在笔者看来,微软在进行一盘非常具有愿景的战略:某天,你收发完了工作邮件,准备载入一款游戏,觉得家里的空调有点冷,于是你调高了温度,又顺便预定了一份外卖,还通过视频和女朋友谈好了晚饭安排。此时,游戏也载入好了,你一边进行着游戏,程序后台还把最新的电视剧下载至你的电脑上。这一切的一切,你都一直坐在沙发上,仅仅通过一台Xbox完成……当这一天到来的时候,Xbox说不定真的会像电脑那般普及,但问题是:我们已经有一台电脑了……

微软从来都不甘心只做一台游戏机,但有时候,能够真正做好一台游戏机,似乎也不是那么容易的事情。

索尼的PS4:独具匠心的游戏机

日本文化中的“匠人”精神,在PS系列得到了充分阐释,其市场定位也是超乎寻常的简单:游戏机就是用来玩游戏的。索尼没有任天堂“巧妙”,也没有微软“宏伟”,就连机身大小也几乎处于两者之间。这些年来,它按照工业化标准对产品进行升级,针对上一代的不足进行改良,手柄的触摸键和耳机&声音接口、棱角分明的机身设计和轻便的电源线(在这里不得不吐槽一下微软那硕大的电源适配器),这些,都是一个老牌工业生产厂家的习惯性动作。

除此之外,索尼也深知好马配好鞍的道理,耐心经营着第一方游戏作品和第三方独占作品。《战神》系列、《神秘海域》系列,《最终幻想》系列等等,这些作品一波一波推动着PS主机的销量,回顾发售至今的跨平台游戏,PS4的整体画面表现也优于Xbox One。

至于PS4的主机系统,比起Xbox One的标准Windows即视感和统一性,则多了一些个人自定义的功能。除此之外,它完全专注于游戏相关的延伸,在线商店、游戏具体信息和记录、直播分享等功能,从左至右的线性界面安排,反而让玩家的体验更加直观。

索尼就像一个脚踏实地的工匠,默默地完善自己手中的作品,在日本文化里,顾客值得拥有最好的东西。

最后的话:

毫无疑问,PS4是一款伟大的游戏机,并且暂时赢得了市场的胜利。那么接下来呢?三家厂商都会对机身规格进行改良,对价格进行调整,越来越多的游戏也会涌现,更不用说VR设备的介入,当创新已经成为日常生活的一部分时,如何做到专注似乎才是制胜的根本。

 
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